着自己怪里怪气的洋娃娃回答,“怎么了?”
“加入科技联合了么?”
“现在是三级外勤。”
“唔……送你个礼物吧。你想要什么?”苏荆打了个响指,“我去矩阵里承包一个科技项目,到时候干脆把你拉进来在我手下做研究员好了。你的小脑瓜还是挺好用的。”
“在你手下做研究员?”女孩哧溜一下钻到盖琪身后。用颇怀疑的眼神盯着他,“会不会被办公室潜规则啊?”
“你想什么呢!”苏荆试图拍对方的脑袋,两人围着盖琪转来转去捉迷藏,看得一边的山村贞子捂着嘴笑。
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有人把我在论坛上放的自拍照放到知乎上去了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
正在找到底是哪个贴……谁干的……
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今天身体不太舒服。发点别的前几天写的东西大家随意看看吧。非辐射系列玩家可以跳过。
我是一个三流写手的同时也是辐射系列游戏的伪粉,辐射4还有二十多天正式上线,在经历了几个月的等待后,我现在反而有点慌。
怎么说呢,这一作对系统改动非常巨大。在正式玩到手之前都没办法推测这种改革到底是为系统带来新生,还是做成什么《龙腾效应:波士顿破烂王》之类的三不像。怎么说B社也做了4年,我想应该不至于做到砸招牌……
首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格,让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。
这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”。而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。
业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题,手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比,令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试,而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。
而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候。小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所
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