度可能比我们这样一层层的往下剥更慢。更重要的是因为第二战场那边更需要精确指挥,所以我们把这些各行会玩家的上级领导层都给调走了,所以这边的骑兵们其实全都处于一种很低的控制之下,几乎可以说他们是没有直接指挥人员的。在这样的状态下他们能做的就是按照事先说好的方式战斗,擅自改变战斗方式之后就会导致整个战场彻底失控,对于这种事情我们是绝对不会允许的,因此战前我们就打好了招呼,谁要是到时候敢跑出阵列单骑突击,那周围的人就有权直接斩杀这个家伙,回头还能拿到奖励。
就因为我们限制了骑兵不让他们全力冲锋,所以他们就只能在后面一层层的从俄罗斯玩家的大部队中往下拉人,而这样一层层的往下剥人得情况也促进了俄罗斯玩家的进一步混乱,然后就仿佛是牧羊人驱赶羊群一样的用大队的骑兵驱赶着那些俄罗斯玩家往我们指定的方向前进。
其实这些俄罗斯玩家前进的路线都是我们事先规划好的路线,因为这些路线上都有我们提前设置的机关陷阱,而这些才是真正用来大量消耗对方人员的东西。至于说俄罗斯人不按照我们设计的路线前进这种事情,那根本就不用担心,因为我们的骑兵会帮助他们找到“正确”的方向的。
被赶羊一样驱赶着的俄罗斯玩家大部队一路前冲,很快就进入了真正的伏击圈。前进中的大部队很快就冲过了第一个陷阱区,但此时这里的机关却没有启动。我们对这个伏击圈也是专门做了安排,那就是放过前面的部队,然后专门从中后部下手。这样做的好处有两个,其一就是不会导致俄罗斯玩家的大部队突然停下来。现在俄罗斯玩家的大部队之所以一直在跑,其实完全是逼不得已。后面的玩家不想被杀,所以就拼命向前向中心区跑,而前面的玩家虽然不想跑,可后面的人却是会推着他们跑,如果他们停下就会被后面的部队挤倒然后踩踏致死,所以前面的人也根本不敢停。但是,如果在他们前面突然出现一大片陷阱的话,那么出于本能,这些前面的玩家必然会想办法停下来,而这样做的结果就是会导致整个俄罗斯玩家的大部队都减速甚至是彻底停止下来。
俄罗斯玩家的大部队人数众多,我们想要用最少的代价干掉这些人就必须要让他们始终处于运动状态,因为只有当他们在运动中才会让俄罗斯玩家的指挥人员无法聚拢部队并组织防御,所以我们不能让他们停下,必须要让他们动起来,因此就不能在他们的前面设置陷阱。
在俄罗斯玩家的大部队中后部启动陷阱除了不会影响俄罗斯玩家的大部队前进之外,还有一个好处。那就是可以分解对方的部队。
当绝大部分俄罗斯
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