其被动带有成长性,所以自身属性成长会比较低,典型的伤害高血量少的脆皮。”
“目前的基础属性成长我也做出来了,大家可以看看,不过这个数值只能做个参考,具体的需要经过多次测试以后再做出最后决定,不能过于超标。”
“由于影魔背景故事设定为黑雾与虚空合体产生的生物,又能操控阴影,吸收灵魂,所以英雄整体建模色调以黑色为主,塑造一个西方的恶魔形象,以此作为英雄原皮,另外再推出一款虚空之影的深紫色色调皮肤,我这里已经有了初步的设计图稿。”
“.”
莫余把自己对影魔的一些设计思路稍微讲了讲。
现在摸鱼公司的员工已经大大增加,所以他的工作量也减少了很多,又有前世的记忆帮助,再推出新英雄往往只需要将大体框架说出来,具体的数值、建模细节这些东西再由其他人来进行最终完善,减少了很多工作量。
“以上大概就是影魔的全部设计思路,你们大家看一下,有什么意见可以提一提。”莫余喝了口水,缓解干燥的嗓子。
会议室里,众人看着文件,对照投影仪上的画面,互相交头接耳讨论起来。
这些人都是最近新招的设计师,其中有建模、美术、数值、策划多个部门的主管,工作能力都不错,也都从事过游戏行业,但以前都是从事的网游、单机,第一次接触MOBA类游戏,对MOBA类的设计工作还不太熟练。
讨论了几分钟后,没有人敢于先站起来提出意见,视线大多看向黄家健。
毕竟黄家健已经工作够久,又在莫余的领导下开发了多款新英雄,对游戏的理解比他们高得多。
就见黄家健站起来道:“莫总,根据您提供的设计方案来看,影魔属于成长型英雄,被动又带有魔抗减少,这样的话,其技能、数值是否过于超模了?”
LOL的设计师有个最让玩家诟病的地方。
那就是往往新英雄上线,最开始玩家对其出装、玩法还没有摸索出来,表现还算正常,然而等玩家摸清楚后,那新英雄的表现就会直接超越已经有的英雄,胜率直接登顶。
比如月男、莎米拉、琪亚娜等。
这些英雄的玩法一被摸清楚,直接胜率登顶,非搬必选。
这个时候,设计师就又会跳出来,直接大砍,然后英雄又变弱了,接着又增强,来来回回,反反复复,最终才会逐渐趋于平衡。
其中的工作量非常巨大。
只是这样怪不了设计师,一个新英雄的正式推出必然经过了多次内部测试,基本确定之后才会上线,但设计师不是玩家,真正论起来,几个设计师拿什么跟几百万玩家比?
所以往往设计师觉得平衡了,推出之后却被打脸。
莫余也没有太好的办法。
这种现象没法杜绝,毕竟摸鱼公司几百人,游戏玩家几百万人,设计师不可能考虑到方方面面。
所以他说道:“伤害、属性等数值问题也只是初步的一个设计,具体的就要大家进行实际测试过后再根据英雄表现,重新计算了。”
“影魔上线之前,我们内部先进行多次测试,确保不会对旧有英雄造成伤害碾压,再正式推出。”
“总之,你们要记住,《神与神》是一款对抗性极强的竞技游戏,平衡是重中之重,不能过强也不能过弱,太过极端反而会影响到游戏的寿命。”
今天带老婆回娘家,开几个小时车,脑袋都成浆糊了,这章居然写了3个小时,要是等下的章节没有写出来,明天我再补上。
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