的越来越大,自己必须要不断的向着商业不断的倾斜,而越来越多的商业化跟最好的游戏之间有矛盾吗?
这一点是很难讲的,好游戏同样可以卖出很棒的销量,但是一个在设计之初就要受到许多限制的游戏,必然在设计上,就要陷入局限性,设计师们需要考虑越来越多的玩家们的想法,而不是去考虑这款游戏应该怎样,玩家喜欢的并不是最好的。
杰斯特是认同这一句话的,当然,也有人不理解。
所以,杰斯特这个时候还是浮现起了暴雪,这其实是一个非常值得借鉴的案例,毋庸置疑的,这是一家非常伟大的游戏公司,从一个只有三个人,从设计粗制滥造的街机游戏开始的小的不能再小的工作室,一步步的成为了业内的巨擘跟标杆。
曾经有一句话这么说过暴雪,在业内,暴雪的公司不算高,但是仍然有无数的人想要加入他们。
其实暴雪在一开始的时候,他们只想要制作出最好的游戏,到了后来,随着他们的事业越来越大,他们需要顾虑的东西也越来越多,设计游戏的时候局限性也就越来越大,游戏也就自然没有以前的时候给玩家的那种惊艳了,但是不可否认的是,他们的游戏,依然精雕细琢,充满了细节上的美感。
所以,杰斯特想在能做的,也就是这样了,在细节上面打动玩家。
其中在多年之后,这种行为,被很多人称之为工匠情怀。
正在杰斯特思考着如何为接下来的《文明》发售安排宣传的时候,他桌子上的电话响了起来,这台电话是专门为了接听跨国长途的,正在疑惑着这个时候谁会给他打电话,是克劳
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